엔씨소프트 리니지m 환불 사태와 주가 추이에 대한 잡담

재테크정보|2021. 4. 3. 11:09

얼마전 엔씨소프트 리니지m 환불 사태가 수면 위로 불거지면서 많은 사람들의 관심을 받고 있습니다. 그와 별개로 해당 종목의 주가는 하락 후 다시 상승 국면에 접어들고 있는데요. 이 상황에 대해서 개인적인 잡담을 적어봅니다.

 

결론부터 말하자면 예나 지금이나 그 회사는 돈 앞에 무릎을 꿇을거면서 사세 판단을 못하고 일단 뻣대고 보는군요.

 

참고로 이런 일이 처음이 아니라서 적어보는데 전체적으로 잡담 내용이 원론적인 것에 가까워서 실효성은 없다고 생각합니다. 읽을 분은 없겠지만 그래도 주말에 심심해서 적어보는 잡담이니 양해 부탁드립니다.

 

사실 엔씨소프트 리니지m 환불 사건과 주가는 밀접한 관련이 있습니다. 다만, 단기적으로 급락, 급등은 의미가 없고 차후 안정된 주가와 관련이 있지요. 그럼 어떤 문제이길래 주당 백만원을 넘었던 회사의 주가가 80만원대로 급락했을까요? 그게 적당한 하락이었을까요? 이에 대해서 말해보겠습니다.

 

사건의 개요

 

게임을 하지 않는 사람들에게 리니지m은 좋은 이미지로 비춰지지 않을 겁니다. 그 위력도 알 수 없죠. 그런데 리니지 ip는 20년 넘게 회사를 유지시키고 발전시킬 수 있었던 원동력입니다. 저 게임에서 나오는 수익으로 투자, 개발, 신작 게임 런칭 등을 했습니다. 그리고 그 중심에는 핵과금러가 있습니다. 이런 상황을 전제로 깔고 사건을 이해하면 현재의 문제를 제대로 받아들일 수 있을 것입니다.

 

저는 지금 게임을하지 않지만 리니지m에는 문양 시스템이 존재한답니다. 현금으로 결제해서 문양을 강화하면 캐릭터의 능력치가 올라가는데 최고점까지 강화하려면 4~5천만원의 자금이 소모된다더군요. 또 그런 문양이 몇 개 있다고 합니다. 그래서 작년 말까지만 하더라도 올 문양 풀 강화를 하려면 1억 5천만원에서 2억원 정도를 사용해야만 했습니다.

 

그런데 올해 초 이 문양 시스템 강화 비용이 대폭 감소되는 패치가 이루어졌다고 합니다. 계산하기 쉽게 생각하면 2억원으로 풀 강화를 할 수 있던 부분이 7천만원 정도로 그 부담이 줄어든 것입니다. 하지만 이는 기존에 강화를 진행했던 핵과금러들의 불만을 만들어냈고 일부 랭커가 롤백하지 않으면 앞으로 돈을 쓰지 않음은 물론 필드에서 막피를 하겠다고 공언하는 사태에 이르렀습니다.

 

그러자 핵과금러들의 불만에 침묵하고 방관하던 피지배층 중소과금러들도 그들의 목소리에 동참하기 시작했습니다. 랭커의 막피 선언은 그들에게는 천재지변과 같은 것이니까요. 결국 그들은 적게는 수 백, 많게는 수 천의 돈을 쓴 게임을 접어야되는 상황까지 걱정해야되는 지경에 이른 것입니다.

 

상황이 이렇게 전개되자 엔씨소프트에서는 새로운 문양 시스템을 없던 일로 돌리고 그 이전으로 서버를 롤백합니다. 그리고 롤백 대상이 된 기간에 과금을 한 사람에게 실제 사용한 현금의 절반도 안되는 수준으로 게임내에서만 사용할 수 있는 재화를 지급했습니다. 그러자 일부 핵과금러가 현금으로의 환불을 요구했고 회사는 거절하면서 불매운동과 과금 반대 운동 등으로 일이 커지게 되었습니다.

 

달라진 세상, 아쉬운 대응

 

글을 시작하기 앞서서 제가 말했지만 이 회사는 세상이 변하는데 둔감한 편입니다. 그래서 유저가 개, 돼지로 취급받아도 상관이 없던 시절의 대응 방법을 내놨지요. 현금을 받아먹고 그래픽 쪼가리를 던져주면서 내부 규정을 이유로 정상적인 대응조차 하지 않았으니까요.

 

시스템이 제대로 갖춰진 나라였다면 엄청난 강도의 처벌을 걱정해서 저렇게 처리하지는 않았을 겁니다. 하지만 우리나라는 시스템을 굴러가게만하면 무슨 짓을 하더라도 봐주는 나라지요. 이미 현금결제와 관련해서 2중 부비트랩을 깔아놓으면 규제 회피를 할 수 있도록 상황이 만들어진 것도 이때문입니다.

 

*돈으로 게임 아이템을 직접 구매하면 규제의 대상이 되지만 돈으로 게임 속 재화(리니지m에서는 다이아)를 구매해서 그것으로 아이템을 사면 규제의 대상에서 벗어나는 상황이 만들어진지 오래입니다. 말 장난이죠.

 

그렇다보니 엔씨소프트는 예전에 하던대로 환불 규정을 적용하여 리니지m 문양 시스템 롤백 사태를 처리했던 것입니다. 여기까지는 그들의 대응에 심각한 문제가 없습니다. 원래 그래왔고 앞으로도 그럴거니까요.

 

문제는 세상이 달라졌다는 것입니다.

 

올해 초 게임스탑 주식에 대해서 공매도 세력과 개인이 힘겨루기를 한 일이 있죠? 이 일의 근본적인 원인은 세대의 교체입니다. 근로 소득 삶을 채워가는게 당연하던 세대에서 금융 자본 소득으로 살아가는게 익숙한 세대로의 사회 구성원 교체가 만들어낸 헤프닝이지요.

 

새로운 세대는 기존의 시스템이 불공정하다고 느꼈고 법과 제도가 그것으로부터 자신들을 보호하지 못하는 현실에 반발심을 불러와 헷지 펀드의 공매도 세력과 개인 투자자 사이에 힘겨루기가 벌어진 것입니다.

 

지금 논란이 되어 주가가 휘청거리고 있는 엔씨소프트 리니지m 문양 시스템 환불 논란도 사실은 이 부분에서 기인한다고 볼 수 있습니다.

 

세상이 변했고 기존의 사회를 구성하던 주축 세력이 교체되는 시기에 구시대적인 기업의 대응이 뭇매를 맞는 것이죠. 그리고 그 뭇매는 단순한 논란으로 그치지 않고 기업에게 돈으로 타격을 줄 것이 예상되기 때문에 주가가 출렁이는 것입니다.

 

왜 주가가 출렁일까?

 

현재 엔씨소프트의 시가총액입니다. 19조를 넘겼지요. 솔직히 제 입장에서 수 많은 IP를 보유한 이 회사의 시총이 19조 수준이라는건 저평가라고 생각합니다. 다만, 이번 리니지M 환불 사태가 없다는 전제가 붙습니다. 

 

이 회사의 재무 상황입니다. 2020년 기준으로 매출액 2조 4천억원, 영업이익률 34%, 유보율 3만 퍼센트입니다. 게임회사의 특성상 영업이익률이 높은것은 크게 칭찬할 일이 아니지만 그들이 가진 IP가 아직 시장에 다 진입하지 않았다는 상황을 고려할때 이번 논란은 매우 뼈아픈 실책이 아니었나 싶습니다.

 

수 많은 IP 중 하나에서 발생한 문제인데 무엇이 큰 일일까? 생각하는 분들이 많을텐데요. 그건 엔씨소프트를 몰라서 하는 소리입니다.

 

그들은 사실 꽤 오랜 시간을 많은 자금을 투자해서 해외 게임 시장을 공략했습니다. 하지만 모두 다 실패했죠. 그럼에도 불구하고 지금까지 견고한 IT 기업으로서 시장을 선도하는 위치에 있는 이유는 바로 리니지 시리즈의 매출이 버텨줬기 때문입니다.

 

사실상 10개의 제품을 출시해서 판매하는 회사라고 가정할때 전체 매출의 80% 이상을 1개의 제품이 만들어주는 상태인거죠. 그런데 그 1개에서 문제가 발생한 것입니다.

 

또한, 매출의 구조가 바뀌었습니다. 예전에는 접속자 1명당 접속권한을 부여하는 비용으로 월 요금을 받아서 돈을 벌었다면 지금은 캐시템(게임 속에서 현금으로 구매하는 가상의 재화) 판매 수익으로 매출을 만들어내고 있습니다. 즉, 동접자 수가 줄어도 과금러만 남아있으면 회사는 큰 타격을 받지 않는 것입니다. 그런데 그 과금러들이 불만을 표출하고 이의제기를 하는 상황인 것입니다.

 

쉽게 말해서 나한테 하루에 100만원씩 삥을 뜯기던 친구가 어느날 갑자기 이사를 가버린거라고 생각하시면 됩니다. 월 3천만원의 삥을 뜯다가 이제 손가락만 빨아먹고 살아야되는 상태가 된거죠.

 

* 돈을 잘 벌던 회사라서 주가가 올라갔는데 그 돈줄이 끊길수도 있다는 불안감이 시장에 영향을 미치는 것이라고 볼 수 있습니다.

 

과연 어떻게 될까?

 

사실 아직까지는 결정된 것이 하나도 없습니다. 게임회사와 유저 사이에 불공정한 룰로 인해서 분란이 생기는 경우는 너무도 많았거든요.

 

솔직히 말하면 현재의 엔씨소프트 리니지M 문양 시스템 롤백 환불 사태가 정말로 회사의 매출 감소로 이어질지는 아무도 모릅니다. 그들은 이미 20년 이상을 개, 돼지 취급을 받으면서 살아왔거든요. 세상에 어떤 인간도 집에서 키우는 개가 짖는다고 안방을 내어주지는 않습니다.

 

결국 이 문제의 결론은 2021년 1분기와 2분기 실적 발표에서 리니지M 매출액 통계로만 확인할 수 있을 것입니다.

 

굳이 전체 매출액이 아닌 리니지M으로 국한한 이유는 곧 신작 모바일 게임이 출시하기 때문입니다. 신작을 통한 매출액 증가분이 전체 금액의 증가를 가져와서 착시 현상이 생길수도 있거든요.

 

그런데 분명한건 리니지M 매출이 1분기에 대폭 감소한 뒤 꾸준히 줄어든다면 현재의 주가는 매우 고평가된 상태로 추세가 전환될 것입니다.

 

* 앞에서 말했죠? 큰 비전을 갖고 수 없이 도전해서 수 많은 실패를 했음에도 성장할 수 있었던 이유는 오직 리니지 매출액 때문이었다고요. 그 황금알을 낳는 거위 배가 정말로 갈라지게된다면 이 기업의 현재는 있어도 미래는 없습니다.

 

과연 2021년 1분기, 2분기 매출 실적에서 현재 개, 돼지 취급을 받은 핵과금러들의 존재감을 확인할 수 있을까요? 저는 그것이 궁금할뿐입니다.

 

엔씨소프트 주가의 방향

 

사실 회사가 처한 상황과 주가는 동일 시점에서 큰 의미가 없습니다. 시간이 지나면서 그 부분이 반영이 되겠지만 당장의 등락은 의미가 없죠.

 

오늘 기준으로 다시 오르는 이유도 결국 외국인이 80만원 초반대 진입해서 가격을 높이고 차익을 실현하려는 움직임일뿐이니까요. 이런 식으로 누군가는 돈을 벌기 위해서 계속 들고 나는게 주식 시장이다 보니까 당장 폭락한다? 폭등한다? 단언할 수 없습니다.

 

하지만 현재의 상황이 제대로 해결되지 않고 지난 수 십년간 기업을 보호해주던 불공정과 부조리로 입막음이 되는 선에서 끝난다면 짧게는 1년 길게는 3년 안에 주가는 반토막 날거라고 봅니다. 왜냐하면 황금알을 낳아주던 거위가 사망할테니까요.

 

리니지에 대한 이해

 

사실 이런 예측이나 잡담이 크게 와 닿는 분들은 별로 없을 겁니다. 그래서 간단하게 게임에 대해서 말해볼까 합니다.

 

앞서 말했듯이 이번 문양 시스템 환불 논란에 대해서 핵과금러가 과금 중단 및 막피를 선언했죠? 이게 실제로 다수의 랭커에게서 실행된다면 어떤 일이 생길까요? 그들이 돈을 쓰지 않아서 매출이 줄어드는 문제는 1차적인 것에 불과합니다.

 

저도 막피를 해봤지만 저렙존에서 유저들 학살하는게 아닙니다. 돈이 되는 사냥터, 돈 좀 쓴 사람들이 몰려드는 필드에서 돈으로 찍어 눌러대는거죠. 무과금, 소과금들이 피해를 볼까요? 몇 백에서 몇 천을 쓴 중과금러들이 게임을 제대로 즐길 수 없게되면서 이탈하겠지요. 이게 2차 문제입니다.

 

그런데 리니지 시리즈는 현실에서는 할 수 없는 인간의 본성에 가까운 짓을 할 수 있는 매력이 있습니다. 그 매력이 극대화되기 위해서는 자신의 돈쭐에 고통받는 피지배층의 머릿수가 필요합니다. 자신에게 쳐 맞고 욕하고 화내고 분노하는 계층이 많을수록 핵과금러들은 돈을 쓰는 재미를 느끼게 되는 것입니다. 그런데 그 잡초들이 줄어들게되면 결국 돈을 쓸 이유가 사라지게 되는 것입니다. 이것이 3차 문제입니다.

 

이 파동이 나비효과처럼 큰 변화를 만들어낼 가능성은 매우 높습니다. 앞서 말했듯이 시대가 변하고 사회 구성원의 세대 교체가 진행중이기 때문입니다. 마지막까지 잡고있던 끈을 놓는 유저들이 많아질수록 엔씨소프트는 무너질 것입니다. 왜냐하면 리니지 이후 그들이 내놓은 신작들이 그만큼의 매출액을 만들어내지 못하고 있거든요.

 

거기에 하나 더!

 

매출 발생 구조 변화로 인해서 잡초가 핵과금러를 대체할 수 있는 경우는 존재하지 않습니다. 잡초는 아무리 발버둥처도 잡초일뿐이지요. 핵과금러? 핵고래? 1명 이탈이 무서운 이유입니다. 그 공백은 절대 메꿀 수 없거든요. 그것이 이번 논란의 핵심입니다.

 

새로운 선택과 대응이 필요한 순간

 

제가 지나가면서 듣기로 회사 이름에서 SOFT를 뺄 예정이라고 알고 있습니다. 전 이 소식을 들었을때 게임회사에서 IT 기업으로 확장할 생각을 갖고 있다고 판단했는데요. 이런 상황에서 문양 시스템 환불 문제를 구 시대적인 시점으로 처리한게 매우 아쉽습니다.

 

문양 시스템 개편 후부터 롤백 전까지 결제를 한 유저 중 원하는 경우에 한해서 부분 현금 환불이라도 진행이 됐다면 어땠을까? 블레이드앤소울2 모바일 출시를 앞두고 좀 더 높게 날 수 있는 기회를 잡을 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이지요.

 

이미 게임 속 재화로 보상이 지급된 상태이므로 100% 현금 환불은 할 수 없다고 하더라도 차액 만큼에 대해서라도 의미있는 행보를 보여준다면 상황을 잘 마무리 할 수 있지 않을까 싶습니다.

 

* 문제는 태도인데 논란이 불거지기 전이었다면 고자세로 돈이나 던져줬어도 해결이 됐을텐데 지금은 이미 늦어서 쉬운 상황은 아니라고 봅니다.

 

과연 리니지M 핵과금러들은 개, 돼지로 역사에 남을것인가? 필드 막피와 과금 중단을 통해서 유저로 남을 것인가? 회사의 태도를 변화시키는 고객으로 남을 것인가? 개인적으로 궁금하네요.

 

사족1

 

이 회사는 지금 사행성 콘텐츠 운영 기업으로 부정적인 이미지가 강하지만 초창기에는 아주 좋은 혁신 기업이었습니다. 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울로 이어지는 국내 시장 타겟의 신작들과 길드워 등의 해외 시장 진출을 겨냥한 대규모 투자 등의 행보는 성공한 벤처로 많은 사람들에게 회자되고 있지요.

 

저는 오래된 게이머로서 시장에 부분 유료화가 정착하는 시기에 반대 운동까지 했던 사람입니다. 회사는 게임을 만들고, 유저는 게임에 접속할 권한을 월 단위로 구매하여 즐기는 것이 당연하다고 생각했으니까요. 하지만 결국 시장은 이렇게 변했습니다. 그리고 저는 블레이드앤소울 백청산맥 업데이트 이후로 그들의 게임은 하지 않게 되었죠.

 

제 기억에서 딱 그때까지가 엔씨소프트가 게임 회사로 인지되던 때가 아니었을까 싶습니다.

 

이번 논란을 통해서 제가 아쉬움을 토로하고 싶었던 부분은 큰 비전을 갖고 비상하려는 순간에 아주 작은 손실을 감내하지 못한 기업에 대한 안타까움입니다. 세상은 변했는데 그걸 인지하지 못하고 하던대로 하려다가 발목을 잡힌거죠.

 

1주당 150만원에서 200만원까지 오른 뒤 액면분할을 하고 국민주로서 도약하면서 게임만 만드는 회사가 아닌 IT 기업으로서 글로벌 시장에서 활동하게 될 엔씨소프트를 기대했던건 너무 장미빛 상상이었나 싶습니다. 8년전 그때도, 15년전 그때도 항상 이 회사는 일이 터져도 위기감을 느끼지 못하는 둔한 감각을 갖고 있네요.

 

하긴 블레이드앤소울2 모바일 출시를 앞두고 돈을 쓸 개, 돼지들이 앞에 대기중인데 무엇이 무서울까?

 

사족2

 

예전에 리니지2를 할때 회사가 다계정 접속을 막은 적이 있습니다. 파티 플레이 게임인데 유저가 줄어들면서 파티 구성이 어려워지자 같은 혈원들의 계정을 받아서 혼자서 사냥하는 사람들이 많았거든요.

 

저도 한때 하루 20시간 게임을하면서 6캐릭터, 7캐릭터를 동시에 켜놓고 사냥을 했었습니다. 프로핏, 블댄, 비숍, 탱커 등을 같이 파티한 상태에서 몬스터를 몰아서 탱커로 땡기고 비숍으로 탱커한테만 힐을 주면서 저는 법사로 몹을 잡는 방식이었지요.

 

이런 상황에서 다계정 접속을 막았으니 유저들이 쓸 수 없게 된 계정에 대해서 환불을 요청한 사례가 있습니다. 지금이야 법으로 이중, 삼중으로 꼬아놔서 환불을 안해줘도 상관없지만 당시에는 접속 기간에 대한 현금 구매였으므로 잔여 기간에 대한 환불이 불가피했지요.

 

한번에 수 많은 사람의 환불 요청이 몰리자 회사는 다계정 접속 차단 문제를 없던 일로 돌린 적이 있습니다.

 

이 말이 무슨 뜻이냐? 기업을 패는 방법은 두 가지입니다. 하나는 무력, 하나는 돈입니다. 예전에는 규모가 작은 회사일 경우 유저들이 각목이나 쇠파이프를 들고 쳐들어가서 사무실을 다 때려부셨지만 지금은 그런 경우가 별로 없지요. 그럼 남은건 하나입니다. 돈으로 패는거죠. 금전적인 손해를 발생시키는 것 밖에는 방법이 없습니다. 법은 게임에 돈을 쓰고 시간을 쓰는 피지배층의 편이 아닙니다. 세금을 내고 사람을 고용해서 일자리를 창출하는 기업의 편이지요. 이런 상황에서 전화해서 욕하고 싸우고 화내는게 무슨 의미가 있습니까? 막말로 고객센터 직원은 아무것도 결정할 수 없는 위치입니다. 그냥 욕받이지요.

 

그냥 돈으로 패세요. 핵과금러들끼리만 모이면 끝납니다. 아시잖아요? 잡초 10000명보다 핵과금 10명이 더 크다는거. 1만명이 같이 움직이기는 힘들어도 10명이 단합하는건 쉽습니다.

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